Модель Дороги В 3D Max
3D модели и детали, чертежи, библиотеки. Уроки 3Ds Max; Видео уроки 3Ds Max; Интерактивный. Создание модели по чертежу в 3ds max: моделируем квартиру по плану. Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана. Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с ра. Визуализация интерьера в 3ds Max. Visualization of interior in 3ds Max. Lamborghini Veneno Roadster 2014 3d модель. Статьи Форумы Последние комментарии Туториалы 3d Модели. Как наложить дороги на рельеф.
Полигональное моделирование в 3ds max довольно интересный, но в то-же время достаточно рутинный процесс. Ведь при работе с полигональной моделью нам приходится производить тысячи кликов мышью, и порой один незамеченный полигон или вершина способны привести к страшным искажениям конечного объекта моделирования, которые порой весьма непросто исправить. В этом уроке я расскажу об инструментах, которые позволят значительно ускорить время создания полигональной модели, а также избежать ошибок геометрии. Я не буду затрагивать инструменты редактирования моделей, а уделю внимание лишь функциям выделения вершин, ребер и полигонов. То есть разберем свиток « Selection» в 3ds Max 2015. Сперва правда расскажу о том, как перейти в режим полигонального моделирования. Есть два способа.
Первый способ — модификаторы «Edit Mesh» (редактировать сетку) и «Edit Poly» (редактировать полигоны). Второй модификатор мне кажется более предпочтительным в виду большей гибкости. Второй способ — конвертирование в «Editable Mesh» и «Editable Poly» (ПКМ по модели Convert to). Опять-же второй вариант мне нравится больше по той-же причине, что и в первом случае. Для урока я выбрал конвертирование в Editable Poly, так как вариант с модификаторами расходует больше ресурсов.
Теперь можно приступать. Главный совет: будьте внимательны при полигональном моделировании! Не выделяйте и не пропускайте лишних элементов. Почаще осматривайте модель со всех сторон.
Одна пропущенная ошибка может привести к громкой нецензурной брани и стоить вам нервов и разбитой клавиатуры. После конвертирования в Editable Poly во вкладке «Modify» появятся функции полигонального моделирование. Нас интересует первый свиток «Selection». Функция « By Vertex» позволяет ускорить процесс выделения нужных элементов.
Поставив галочку, активируется режим выделения ребер или полигонов, смежных с выбранной вершиной. То есть в режиме работы с ребрами кликнув по вершине мы выделим сразу все ребра, для которых эта вершина является общей. На практике это выглядит так: Следующая функция « Ignore Backfacing» позволяет при активации игнорировать невидимые элементы при выделении рамкой. Она доставила немало проблем начинающим 3d художникам (в свое время и мне).
Суть в следующем: в обычном режиме при выделении рамкой выделяются абсолютно все элементы, попавшие в эту рамку, включая и задние элементы, которые находятся в невидимых местах (внутри модели или сзади). Если же поставить галочку, то выделение рамкой затронет лишь те элементы, которые находятся на виду. Зачастую это бывает полезно.
Так что, если вас волновал вопрос «Почему выделяются только передние/лицевые полигоны?», то проверьте, не установлена ли галочка напротив «Ignore Backfacing». Далее по списку функция « By Angle» с настройкой градуса. Работает только с полигонами. Активировав ее можно в один клик выделять множество смежных полигонов, находящихся в пределах выбранного градуса. Пример: нужно выделить основание цилиндра, состоящее из множества полигонов.
Чтобы не кликать несколько раз мышью, просто активируем галочку By Angle и выставляем небольшой градус (менее 90 в случае с цилиндром). Теперь все полигоны основания выделяются в один клик. Далее идут вспомогательные кнопки: «Shrink» и « Grow«. Обе они доступны при работе с вершинами или полигонами. Grow позволяет выбрать все смежные элементы с уже выбранным элементом. То-есть если мы выбрали один полигон, то при нажатии на Grow к выделению добавятся все полигоны, которые соприкасаются с уже выделенным (примерно также и с вершинами): Shrink позволяет аналогичным образом снимать выделение. Ниже находятся еще две кнопки: « Ring» и « Loop«.
Работают только с ребрами. Кнопка Ring (кольцо) выделяет не смежные ребра, образуя при этом подобие кольца. Пример: Кнопка Loop (петля) выделяет смежные ребра, образуя подобие петли. Пример: В стеке « Preview Selection» можно выбрать режим выделения объектов. Off — по умолчанию. Элементы, на которые наведен курсор не выделяются. SubObj — Элементы, на которые наведен курсор подсвечиваются желтым цветом.
Удерживая клавишу Ctrl можно выделять сразу несколько элементов словно кистью. Чертовски удобно! Multi — режим работы сразу с полигонами, ребрами и вершинами. Чертовски неудобно!
Отдельно напомню о клавишах Ctrl, Shift и Alt. Удерживая Ctrl можно последовательно выделять несколько элементов по одному. Удерживая Shift можно выбрать массив элементов в диапазоне от первого выбранного до последнего. Удерживая Alt можно снять выделение с элемента.
Ну вот собсно и все на этом. Искренне надеюсь, что урок оказался полезным для вас, а если остались вопросы, то милости прошу в комментарии!